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(c) 200x by Werner


Das Marja-Pussi Spiel

 
  1. Einleitung
  2. Zutaten
  3. Die Spielregeln
  4. Turniermodus
  5. Tips & Tricks
  6. Nachtrag

  7.  

Einleitung

Im Jahr 1989, noch zu DDR-Zeiten knüpften einige Studenten der Erlanger Friedrich-Alexander-Universität Kontakte mit einigen Ostlern aus der Friedrich-Schiller-Universität in Jena (das wurde auch offiziell, die Hochschulen sind Partner-Unis geworden). Bei dieser Gelegenheit lernten die Wessies das Spiel von den Ossies, und es ergaben sich daraus diverse Besuche und Gegenbesuche. Zu Anfang waren die Westler natürlich hoffnungslos unterlegen, das Spiel wird dort sehr ernst genommen und speziell Raik betreibt es als Wissenschaft. Mit steigender Erfahrung kamen die Erlanger dann zu höheren Ehren und einer, Markus Röckelein, hat es sogar fertig gebracht das Pussi-Turnier in Jena zu gewinnen.
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Zutaten

Unbedingt braucht man:
  • 4 Spieler
  • 1 Stapel Karten mit 36 Blatt, zur Not geht auch ein 32er, weniger ist nicht sinnvoll
  • Stift
  • Papier
  • Licht
Von Nutzen sind außerdem:
  • 1 Tisch
  • 4 Stühle
  • Getränke
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Die Spielregeln

Austeilen

Jeweils zwei Spieler spielen immer mit einander und müssen sich gegenüber sitzen. Das wird vor einer Runde ausgelost indem z.B. jeder eine Karte aus dem Stapel zieht. Die höchste und die niedrigste Karte spielen dann zusammen. Eine Runde besteht logischerweise aus vier Spielen, damit jeder einmal mit dem Geben dran ist. Der Geber mischt den Kartenstoß, läßt den rechten Spieler abheben (das ist Pflicht), und teilt die Karten im Uhrzeigersinn, beginnend beim linken Spieler einzeln aus (auch das ist vorgeschrieben, bei privaten Spielen teilt man aber oft drei Karten auf einmal aus). Beim nächsten Spiel gibt dann der im Uhrzeigersinn nächste Spieler. Sobald alle Karten verteilt sind, darf man sie aufnehmen und beäugen. Üblicherweise schimpft man hier auf den Geber, zieht ein langes oder erfreutes Gesicht oder legt die Karten frustriert wieder hin. Man sollte es aber nicht übertreiben, irgendwann ist man auch wieder der Sündenbock.
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Reizen

Als nächstes muss eine Partei das Spiel erhalten, deshalb wird gereizt wie beim Skat. Der Spieler links vom Geber fängt an und sagt eine durch 5 teilbare Zahl zwischen 120 und 420. Im Uhrzeigersinn müssen die anderen Spieler nun entweder das Gebot um mindestens 5 (10, 15, 20, ...) erhöhen oder passen. Das geht solange bis nur noch ein Spieler übrig ist. Das Reizgebot entspricht der Anzahl der Punkte die man im Spiel machen will. Dabei gibt es Punkte für:
  • die eigenen Stiche: 120 Punke sind im Spiel (As=11, Zehn=10, König=4, Ober=3, Unter=2, Rest=0)
  • den letzen Stich: 20 Punkte
  • das Melden von Paaren (Ober und König einer Farbe) und zwar für
    • Herz 100 Punkte
    • Schelln 80
    • Eichel 60 und für
    • Grün 40 Punkte
Daraus ergibt sich dann auch die Maximalzahl von 420 Punkten in einem Spiel. Die eigenen Karten sind meistens etwas dünn und reichen normalerweise nicht einmal für 120 Punkte, aber man muss sozusagen mit seinem Partner rechnen, der Gewinner des Reizens bekommt nämlich von seinem Mitspieler 4 Karten geschoben.
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Schieben

Der Partner des Spielenden sucht aus seinen eigenen Karten 4 Stück heraus und gibt sie dem Spielenden. Dieser kann sich anhand der 13 Karten eine Strategie überlegen und eventuell sein Reizgebot noch einmal erhöhen. Die Spielpartei muß das Reizgebot erreichen um zu gewinnen, es werden aber keine zusätzlichen Punkte gutgeschrieben, deshalb muss man schauen daß man maximal viele Punkte ansagen kann. Der Spielende gibt dann 4 Karten an seinen Partner zurück, gibt sein endgültiges Gebot an und spielt die erste Karte aus.
Was sollte man dem Spielenden schieben (Beispiele):
  • ein As ermöglicht dem Spieler den ersten Stich und damit die Ansage eines Paares
  • blanke Zehner können leicht der gegnerischen Partei zum Opfer fallen
  • blanke Könige und Ober, evtl. hat der Spielende das Gegenstück
  • blanke Paare, der Spielende vermutet sie bei der Gegenpartei und versucht sie zu zerreißen.
  • alle Karten einer Farbe, das hängt von deren Qualität ab
  • die 4 Restkarten wenn die 5 anderen von einer Farbe sind
  • Alle guten Karten unabhängig von der Farbe (As, Zehn, König, Ober)
Was schiebt der Spieler zurück? Das hängt von vielen Dingen ab, man lernt das am besten durch Übung. Einige Strategien sind in den Tips & Tricks beschrieben.  Gute Spielerblätter sind normalerweise frei auf einer oder zwei Farben (Ausnahme is ein einzelnes As)
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Spielen

Der Spieler, der das Reizen gewonnen hat muß als Erster ausspielen. Die erste angespielte Karte im ersten Stich muss dabei sein:
  • ein As, wenn vorhanden
  • eine grüne Karte, wenn vorhanden
  • sonst irgendeine andere

Die anderen Spieler geben im Uhrzeigersinn jeweils eine Karte dazu, wobei folgende Regeln (in dieser Reihenfolge) eingehalten werden müssen:
  • Farbzwang: wer eine Karte der angespielten Farbe besitzt, muss sie zugeben.
  • Trumpfzwang: Wer eine Trumpfkarte besitzt, muss sie hineinlegen
  • sonst kann irgendeine andere Karte hineingelegt werden.

Außerdem gilt noch
  • Stechzwang: wenn man mit einer Karte den bisherigen Stich übernehmen kann, muss man das auch tun.


Der Stich gehört dem Spieler, der (in dieser Reihenfolge)

  • die höchste Trumpfkarte oder
  • die höchste Farbkarte oder
  • die erste Karte hineingelegt hat
Er streicht den Stich ein und muss die nächste Karte ausspielen. Zuvor darf er eine Ansage machen.  
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Ansagen

Um einen Trumpf zu bestimmen muss man einen Stich machen und danach ein Paar ansagen. Dafür gibt es verschiedene Methoden:
  • melden: wer ein Paar (König und Ober in der gleichen Farbe) auf der Hand hat, kann dies melden, natürlich nur einmal pro Spiel, z.B. mit "Eichel ist Trumpf". Ab jetzt ist Eichel Trumpf, bis ein anderes Paar gemeldet wird, die Trumpffarbe kann mehrmals während des Spiels wechseln.
  • den Partner fragen: "Hast du ein Paar". Dieser muss nun wahrheitsgemäß antworten ob und von welcher Farbe er ein Paar hat, z.B. "Grün ist Trumpf". Falls er mehrere Paare hat, darf und muss er sich eines heraussuchen.
  • den Partner fragen: "Hast du eine Hälfte in ..." mit Farbangabe (Hälfte = König oder Ober). Der Partner antwortet nun wahrheitsgemäß mit Ja oder Nein. Wenn der Fragende die andere Hälfte in dieser Farbe hat, muss er das nun durch z.B. "Grün ist Trumpf" melden. Man kann die Frage also immer stellen, auch wenn man selbst keine Hälfte in dieser Farbe hat.


Achtung: die Fragen haben eine Rangfolge, nach einem Tieferen darf nach Höherem nicht mehr gefragt werden. Wer nach einem Paar oder einer Hälfte gefragt hat, darf kein eigenes Paar mehr melden, wer nach einer Hälfte gefragt hat, darf nicht mehr nach einem Paar fragen. Diese Regel gilt pro Spieler, nicht pro Partei.

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Abrechnung:

Wenn alle neun Stiche beendet sind, wird zusammengezählt. Jede Partei zählt ihre Stiche, ihre gemeldeten Paare und ggf. den letzten Stich (20 Bonus, siehe oben) zusammen. Wenn die Spielerpartei ihr Reizgebot erreicht hat, erhält sie es gutgeschrieben, ansonsten wird es ein-fach, wenn sie überhaupt keinen Stich gemacht hat sogar doppelt abgezogen. Die erreichten Punkte der Nichtspielerpartei werden auf die nächste 5-erZahl gerundet und ihrem Konto gutgeschrieben. Wenn sie keinen Stich gemacht hat, wird ihr das Reizgebot doppelt abgezogen sofern die Spielerpartei ihr Reizgebot erfüllt hat, sonst ändert sich nichts. Bei normalen Spielen erhalten also beide Parteien Punkte
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Turniermodus

Bei Turnieren werden üblicherweise mehrere Runden gespielt, jede mit 8 oder 12 Spielen. Nach jeder Runde werden die Teilnehmer entweder neu zugelost oder durch einen Turnierplan zugeteilt, das soll verhindern daß die Leute zu oft mit oder gegen die gleichen Partner spielen. Jeder Spieler verbucht die erspielten Punkte auf sein Konto, wer am Schluß die meisten Punkte hat, ist Turniersieger. Um die Teilnehmer etwas anzustacheln werden bei uns die Punkte noch gespreizt: Am Ende einer Runde wird die Differenz der Punktzahlen gebildet, das bessere Team erhält 1/5 der Differenz aufgeschlagen, das schlechtere 1/5 abgezogen. Man kann auch einen Bonus vereinbaren: die erste Partei die eine bestimmte Punktzahl überschreitet (z.B. 1000 Punkte bei 8 Spielen) erhält einen Bonus von 100 Punkten, dieser ist aber erst nach der Differenzbildung zu addieren.
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Tips und Tricks

Schieben
Man braucht dem Spielenden nicht auf Biegen und Brechen alle guten Karten schieben. Ein mehrfach besetzter König oder Ober kann auch gehalten werden.
Das Reizgebot des Spielenden kann Anhaltspunkte liefern, was für Karten er braucht. Ein hohes Gebot läßt vermuten, daß er bereits ein Paar auf der Hand hat.

Zurückschieben
Wenn man als Spieler schlechte Karten geschoben bekommt, kann das bedeuten, daß der Partner relativ gute Karten behalten hat. Wenn man nun ein As zurückschiebt und eine Lusche in dieser Farbe anspielt, kann der Partner evtl auf seinen Karten punkten.
Um eine Zehn zu fangen oder um ein Paar zu zerstören kann man ebenfalls ein As zurückschieben und dann diese Farbe anspielen (z.B. mit einem Unter oder einer Neun). Wegen des Stechzwangs hat man bessere Chancen auf Erfolg als wenn man die As selbst anspielt.

Spielen
Als Nichtspielerpartei muss man in der Regel die ersten Stiche dem Spieler überlassen und hoffen zu stechen wenn ihm die sicheren Karten ausgehen. Das Problem ist nur, daß das recht spät sein kann (evtl. erst im 8. oder 9. Stich), d.h. man muss die richtigen Karten aufheben.
Zehner müssen einfach, Könige zweifach, Ober dreifach gedeckt bleiben.
Wenn man As und Zehn einer Farbe hat kann man den Zehner wegwerfen, es ist nur wichtig einen Stich zu bekommen.
Wenn man von der angespielten Farbe nur Zehn und König hat, gibt man die Zehn zu, sofern der Partner noch den Ober haben könnte.
Wenn man von der angespielten Farbe nur Zehn und Ober hat, gibt man den Ober zu.
Nach Paaren und Hälften fragen, selbst vor dem letzten Stich. Ab und zu kommt es vor daß die Nichtspielerpartei vor dem letzten Stich ummelden kann, das kann sogar die Niederlage des Spielerpartei bedeuten, nicht nur ein paar zusätzliche Punkte für die Nichtspieler, siehe das nächste Beispiel.

Als Spieler hat man üblicherweise eine Reihe von sicheren Karten (ein paar Asse, und eine oder zwei stark besetzte Farben).
Die Farbe mit den größten Lücken wird zuletzt gespielt. Beispiel: Man hat Eichel As, 10, K, O,  9,8, Grün As, 10, U. Man spielt Grün erst sehr spät, da die Gegner während der Eichelflöte die entscheidenden grünen Karten wegwerfen könnten.
Der letzte Stich zählt 20 Punkte extra, es lohnt sich ihn extra zu berücksichtigen. Im vorigen Beispiel wäre die Spielfolge Eichel As, 10, K, O, 9, Grün As, 10, U, Eichel 8. Falls der Grün-Unter weggestochen wird, holt man sich trotzdem den letzten Stich mit der Trumpf-8.
Ab und Zu kann man nach dem Schieben sagen, daß man alle Stiche bis auf zwei machen wird. Solche Stiche, speziell wenn der letzte dabei ist, können sehr teuer werden (zwei Stiche sind etwa 50 Punkte + 20 für den letzten)

Als Mitspieler hat man üblicherweise ein ruhiges Leben, ein paar Tips gibt es trotzdem:
Man behält Hälften so lange wie möglich. Sie bringen nur wenig Punkte, deshalb ist Schmieren nicht effektiv. Der Vorteil: es verwirrt den Gegner und kann ihn dazu bringen, falsche Karten wegzuwerfen oder zu behalten.
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Nachtrag:

Die Regeln sind jetzt doch ziemlich lang geworden, aber das täuscht. Anders als bei Schafkopf oder Skat gibt es hier nämlich keine verschiedenen (z.B. bei Skat: Null und Grand), sondern nur ein einziges Spiel. Man muss stechen um Punkte zu erhalten und Paare melden. Das war's. Wenn man mit einem erfahrenen Spieler zusammensitzt lernt man das Spiel in weniger als einer Stunde, die Anleitung allein reicht aber auch aus.
Ich kam an der Uni mit dem Spiel in Berührung: Es war ein Marja-Pussi-Seminar angekündigt um neue Spieler zu rekrutieren. Wir wollten das Seminar zu viert besuchen, kamen aber zu spät (typisch für Studenten). Stattdessen haben wir uns die Regeln besorgt und sind in den Übungsraum gegangen. Als der Seminarleiter dann nach ca. einer Stunde heraufkam und uns ganz überrascht Karten spielen sah, waren wir schon Experten. Die Prüfung bestand darin, den Seminarleiter zu besiegen. Was soll ich sagen, es hat geklappt.
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